
Se la psicoanalisi non è soltanto uno strumento terapeutico ma, come affermava il suo fondatore, anzitutto un metodo di indagine, uno dei suoi scopi rimane la capacità di cogliere, nelle forme note e condivise, ciò che non è immediatamente visibile. In questo senso, l’indagine psicoanalitica offre chiavi di lettura inaspettate e feconde per la comprensione dei fenomeni, pur restando, come ogni disciplina, prospettica e dunque intrinsecamente limitata.
Rispetto al successo della serie “Stranger Things” lo sguardo analitico offre un’interessante riflessione capace di sciogliere una domanda che è circolata molto dopo la chiusura della saga: cosa rende questa serie così coinvolgente, al di là dei mostri, degli anni ’80 e della suspense?

Forse la risposta non sta solo nella trama, ma riguarda un aspetto che nella serie ricorre spesso e che, per molti di noi spettatori, resta sullo sfondo: il tema del gioco. Una delle intuizioni più feconde della psicoanalisi sviluppata nell’opera Gioco e realtà di Donald Winnicott, celebre psicoanalista britannico, è che il gioco non sia un’attività accessoria dell’infanzia, ma una condizione fondamentale dell’esperienza umana. Winnicott afferma infatti che il gioco è un’esperienza, e più precisamente un’esperienza che si svolge in uno spazio e in un tempo particolari, in un’area che non coincide né con la realtà psichica interna né con il mondo esterno oggettivo. È ciò che egli chiama spazio potenziale o area transizionale:
“Questa area del gioco non è la realtà psichica interna. Essa è fuori dell’individuo, ma non è il mondo esterno.” 1 Questa ambiguità – il suo non essere né dentro né fuori il soggetto – non è un difetto del gioco, ma il suo cuore centrale. Ed è proprio questa ambiguità che a mio avviso rende Stranger Things una serie così avvincente, al di là della trama fantascientifica e dell’estetica anni 80′.
In Gioco e realtà, Winnicott insiste su un punto decisivo: “È solo nel gioco, e forse soltanto nel gioco, che il bambino o l’adulto è libero di essere creativo.”2 La creatività, per Winnicott, non coincide tout court con il talento artistico, ma riguarda la capacità di affrontare la realtà senza esserne schiacciati, mantenendo un rapporto vivo, non puramente adattivo, con ciò che accade.

A riprova di ciò, possiamo prendere in esame uno degli aspetti più inquietanti della prima stagione . Dal punto di vista dello spettatore, le vicende della serie hanno inizio quando quello che i ragazzi nominano nel gioco sembra accadere nella realtà. In questo assistiamo ad uno sconfinamento del gioco, che come abbiamo visto si pone a metà tra la realtà oggettiva e quella soggettiva. Quello che viene giocato appare nella realtà: il “Demogorgone”, celebre creatura mostrusa della serie, rapisce Will e proprio come il gioco aveva predetto nella primissima puntata della saga, il dado che Will ha lanciato nel gioco non ce l’ha fatta a proteggerlo.3 A questo proposito Winnicott scrive:
“La cosa importante del gioco è sempre la precarietà di ciò che si svolge tra la realtà psichica personale e l’esperienza di controllo degli oggetti reali.“4
È esattamente questa precarietà che rendere Stranger Things così avvincente: i bambini sfidano l’orrore della realtà come fosse un gioco ed è proprio la loro abilità di giocare a fornirli la capacità di fronteggiarla.
Cosa significa il gioco per Winnicot?
L’abilità del gioco per Winnicot rappresenta dunque la possibilità di poter mettere a contatto il mondo soggettivo con quello oggettivo, che permette al soggetto di poter né subire passivamente né negare la realtà esterna, ma di viverla concretamente, come un attore attivo, capace incidervi senza doversi adattare ad essa rinunciando ad esprimere sé stesso. Il gioco in questa prospettiva non rappresenta un’evasione dalla realtà, ma un’attività che rende possibile vivere pienamente ogni esperienza senza angoscia e conflitti.
Le tre funzioni che possiamo attribuire quindi al gioco riguardano:
1. La possibilità di non crollare davanti all’angoscia
2 non ridursi a reazioni puramente difensive
3. trasformare l’orrore in qualcosa di pensabile e di fronteggiabile.
Winnicott afferma a questo punto rispetto alla pratica psicoterapeutica stessa:
“La psicoterapia ha a che fare con due persone che giocano insieme. Il corollario di ciò è che quando il gioco non è possibile il lavoro svolto dal terapeuta ha come fine di portare il paziente ad uno stato in cui non è capace di giocare a uno stato in cui ne è capace”.5
“Quando un paziente non può giocare, il terapeuta deve prestare attenzione a questo sintomo prima di interpretare qualsiasi altro contenuto.” 6
Con ciò egli ha a mio avviso una intuizione fondamentale: il lavoro psicoterapeutico e quello psicoanalitico (nel senso dell’ “al di là della psicoterapia“) per essere un lavoro generativo non può prescindere dalla creatività. Infatti soltanto questa facoltà rende possibile un rapporto con la realtà che sia stabile e allo stesso tempo abbastanza plastico da rendere capace il soggetto di saper affrontare esperienze ignote e potenzialmente angoscianti. La creatività è l’aspetto cardine che distingue una buona pratica clinica da un trattamento che mira invece all’ortopedia del soggetto, cioè al sua normalizzazione rendendolo apparentemente adattato alla società e “funzionante” in termini di produttività. In Stranger Things, ciò che salva i ragazzi non è infatti il loro livello di adattamento alla società, né la forza fisica, ma il fatto che essi continuano a giocare attingendo proprio alle loro doti creative, provando a immaginare e a pensare in modo divergente, anche quando il mondo adulto è paralizzato, negante o violento.

Tra successo e nostalgia
Per questo a mio avviso Stranger Things tocca la nostra sensibilità e ci fa sentire nostalgici: viviamo in un contesto che riduce gli spazi di gioco libero, che sostituisce l’esperienza ludica con attività strutturate, sorvegliate, performative, e che anticipa sempre più precocemente nell’infanzia la logica dell’esposizione e della valutazione tipica dei social media. In questo scenario, il gioco si sta appiattendo soprattutto nella forma di intrattenimento offerta da videogiochi e dai social media e rischia di perdere la sua funzione più essenziale: essere un luogo di esperienza spontanea, non finalizzata, non compiacente. Questo accade perché nei videogiochi e nei contenuti offerti dai social media non vengono esercitate le facoltà transazionali di cui stiamo parlando. Il mondo soggettivo dell’utente non investe creativamente la realtà esterna ma è semmai catturato da una realtà virtuale seducente che lo intrattiene e tende a segregarlo. Questi contenuti in generale hanno quindi una funzione evasiva piuttosto che creativa. L’ utente che vi partecipa non crea niente in quanto le sue possibilità creative sono limitate a quella struttura programmata e si muovono su dei binari prestabiliti. Winnicott, su questo punto invece è molto preciso: il gioco, se deve essere davvero generativo, non può essere adattivo né acquiescente, ma deve restare uno spazio di libertà psichica. È solo lì che qualcosa di nuovo può emergere. Ed è proprio questa dimensione che Stranger Things sembra rimettere in circolo: un gruppo che regge l’angoscia insieme, un’immaginazione che non è separata dalla realtà ma la attraversa, un soggetto che non è lasciato solo davanti all’orrore, perché sostenuto da legami, alleanze, invenzioni condivise. Forse, allora, ciò che rende la serie così avvincente non si riduce soltanto la trama, ma è rintracciabile in una nostalgia più profonda e spesso inconsapevole: quella per una capacità di giocare che stiamo perdendo. Una capacità che come abbiamo detto non riguarda solo l’infanzia, ma rappresenta una facoltà psichica fondamentale. Perché senza gioco non c’è creatività, e senza creatività non c’è un modo davvero umano di vivere.
- Winnicot D.W. , Gioco e realtà, Armando, Roma, 1974 P. 89 ↩︎
- Ivi P. 93 ↩︎
- Il perturbante (Unheimlich) che attraversa la serie non deriva unicamente dalla presenza dei mostri, ma dall’effetto di un gioco che “funziona troppo bene”: ciò che prende forma nello spazio simbolico tende a ritornare nel reale. In questo senso, il perturbante può essere letto come esito di un gioco riuscito, non come suo fallimento. Winnicott osserva che “nel gioco il bambino fa esperienza, in qualche misura, dell’onnipotenza” (D. Winnicot, Gioco e realtà Armando, Roma, 1974 P. 84) Quando nella prima puntata della prima stagione Will incontra il Demogorgone l’effetto è perturbante proprio per il fatto che sembra essere l’esito di un gioco che magicamente si riversa sulla realtà. ↩︎
- Winnicot D.W. , Gioco e realtà, Armando, Roma, 1974 P. 84 ↩︎
- Ivi P.77 ↩︎
- Ivi P.84 ↩︎
